Азрафэль (Ольга Белоконь) (azraphel_) wrote in amon_lanc,
Азрафэль (Ольга Белоконь)
azraphel_
amon_lanc

Мой отчет

Не прошло и полугода... )))))))))

«Вот мы строили-строили и, наконец, построили» (С) Чебурашка

Основной «фишкой» Заклятой Горы стало разделение эпического и бытового слоев. Про это хорошо сказал Бронвег. За технические недочеты – недогруженность бытового пласта, например, говорить нужно, конечно, но это не самое важное. Я скажу за другое.

Сюжетная схема игры достаточно классическая и простая. Есть люди-эльфы-гномы, которые живут своей жизнью, достаточно непростой. У Толкина они названы «свободными народами Средиземья». Они не «светлые», многие и не добрые, но они свободные. То есть могут поступать по своей воле, быть такими, какими захотят. А есть – слуги Врага. У них есть цель – возродить своего Господина, ничего больше. Они связаны рядом закономерной этого мира, например, приносить совсем лживую клятву было бы чревато, но вот исказить ее – запросто. Как Саурон пообещал Горлиму встречу с женой – ну в каком-то смысле он обещание сдержал. Таким образом, главное зло – не в Сауроне как таковом, он – лишь подсобный техобраз. А в людях. Гора, реальное место, одновременно и символ – как Кольцо.

Фишка в том, что «темным» не надо было никого уговаривать на добровольное сотрудничество с Сауроном. Им достаточно было перестроить народы у Горы по-своему – в определенную структуру. Повести за собой.

Прокатанная на многих играх схема просто-таки с ужасающей эффективностью сработала и на Заклятой Горе. Четверо человек смогли построить под свои цели большую часть полигона. Почему так происходит всегда почти на играх?
Причины чисто технические: «темные» изначально владеют большей информацией, они не связаны обязательствами перед народом (при такой схеме одиночка получается эффективней команды), у них отсутствует большинство моральных сдерживателей – что в кратковременной перспективе дает фору. (Я совершенно не думаю, что бессовестность в принципе эффективней совести – в долгосрочной перспективе все иначе. Но на игре проходит очень немного времени).
На мой взгляд, есть более глубокие причины: «темные» четко знают свою цель и активно действуют. «Светлые» же как правило четкой цели не имеют или теряют ее, сталкиваясь с активностью «темных». А их активности препятствует непонимание того, чего можно, чего нельзя, какой поступок приличествует «светлым», какой нет. Выигрывает же всегда тот, кто целенаправленно действует.

Можно ли исправить ситуацию? Я думаю, по техническим моментам – можно. Да и «светлые проекты» - вполне реальны. Сложно с нравственностью.
Это самый странный момент во всей истории. Толкин пользуется совершенно обычными, даже банальными представлениями о долге, чести, совести… Нехорошо лгать, грабить, разрушать без смысла (см. разговор из «Новой тени»). Достойно и хорошо – защищать свою землю, свой дом, своих близких от беды. Однако снова и снова приходится работать над тем, чтобы понять мотивы поступков героев Толкина. Это трудоемко, формы этой работы плохо выверены – скучно же учить «кодекс нумэнорца» или отвечать на занудные анкеты. Здесь вижу хорошую штуку – непрямые вопросы («вопросы к Верным» Бронвега перед ПС), доигровой проигрыш неоднозначных ситуаций (подготовка команды Имладриса к ПС)… Но в любом случае, чтобы играть свободные народы Средиземья, нужна хорошая доигровая подготовка. Как ни странно, сложнее всего сыграть не героя, а просто порядочного человека.

Еще один возможный вариант – создание структуры на игре, поддерживающей «проекты свободных народов». В этом случае человек уже не один старается выдержать свою позицию, на его стороне – традиции, авторитет. На самом деле удержать позицию порядочного человека гораздо сложнее, чем геройскую – в ней нет геройской яркости и пафоса (в словарном значении беру слово), благодаря которым даже непонятый герой чувствует удовлетворение. И структуры вроде Церкви сильно помогают тут. Человек, обращаясь к авторитетам – к святым, например, удерживается на позиции и глубже понимает собственные поступки. Разумеется, любая структура, созданная людьми и тем боле на игре, рискует сильно стать аналогом Изенгарда и Мордора. Но полагаю, попробовать-то стоит. Единственное – я бы сильно советовала отказаться вообще от слова «светлые». Оно порождает иллюзию праведности. Стараться быть «светлым» - это дорожка к невозможному совершенству. Полагаю, лучше стараться быть просто порядочным.

Есть и другая сторона медали. На жесткосюжетных играх мы не раз играем сюжет «славного поражения». Гибель Гондолина, падение Нарготронда… И эти поражения не воспринимаются как «проигрыш». На игре со свободным сюжетом воспринимаются иначе. Может быть, задуматься над восприятием таких сюжетов?... Может быть, тут лежит важный урок?... Конечно, эта мысль не отменяет вышесказанное. Можно искать более эффективные способы игры за свободные народы и одновременно – понимать невозможность окончательно победы Саурона. Амдир и эстэль.

Вот пока и все. Десять лет я от игры к игре реализовывала один проект, что-то получалось, что-то – нет. Наконец проект реализован. Большое спасибо всем тем, кто в каком-либо качестве участвовал в играх по Толкину от «Путей Людей» до «Заклятой Горы». Азрафэль ставит здесь не точку, но точку с запятой. Продолжение не следует, но новые проекты-игры – весьма вероятны.
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 2 comments